Anno di corso: 1

Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale

Anno di corso: 2

Anno di corso: 3

INTERAZIONE UOMO - MACCHINA

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2013/2014
Anno di corso: 
3
Anno accademico di erogazione: 
2015/2016
Tipo di attività: 
Obbligatorio a scelta
Crediti: 
8
Ciclo: 
Secondo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
76
Prerequisiti: 

E' necessaria la conoscenza di un toolkit per sviluppare app su smartphone, in ambiente Android, iOS o altro. L'utilizzo di tali toolkit verrà dato per acquisito.

Moduli

Metodi di valutazione

Tipo di esame: 
Scritto e Orale Congiunti
Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

Prova scritta sui contenuti teorici del corso (domande chiuse e domande aperte), e discussione orale sui vari componenti del progetto realizzato.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

A conclusione del corso, gli studenti avranno acquisito la capacità di progettare e prototipare semplici applicazioni mobili di elelvata usabilità e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing con gli utenti

Contenuti

Introduzione generale al concetto di usabilità e alle problematiche e ai metodi della progettazione dell’interazione uomo-computer nei sistemi interattivi usabili, con metodi iterativi e utilizzo di tecniche di prototipazione, con particolare attenzione alle applicazioni su device mobili (smartphone e tablet).

Programma esteso

1 Introduzione al corso, nascita ed obiettivi della disciplina della Human Computer Interaction.

2 Interfacce d'uso e usabilità. Progettazione centrata sull'utente. Scenari d'uso, casi d'uso.

3 Conoscere l'utente: cenni su memoria e attenzione, visione e sistema motorio, con particolare enfasi sugli aspetti di interesse per l'interaction design. Discussione di esempi.

4 Evoluzione dei paradigmi in interazione uomo-macchina: linguaggi di comando, menu e forms, manipolazione diretta, point&click. Caratteristiche e peculiarità delle interfacce di sistemi mobili. Mobile websites, responsive websites, apps.

5 L'ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull'utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell'utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell'usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.

6 Principii e linee guida per la progettazione di interfacce usabili. Lo standard ISO 9241-110. L'usabilità della grafica e dei testi. La gestione dell'errore umano. Discussione di esempi da sistemi di vario tipo.

7 Realizzazione del progetto di esame.

8 Ripasso per l'esame scritto

Bibliografia consigliata

R.Polillo, Facile da Usare, Ed.Apogeo, 2010

Metodi didattici

Il corso prevede lezioni frontali sui principi e le metodologie utilizzate, ed esercitazioni in aula durante le quali docente e studenti analizzano e commentano esempi di interfacce di semplici sistemi interattivi. La parte principale del corso è costituita dalla realizzazione del progetto d’esame, costituito dal prototipo di una semplice app per device mobili (iOS, Android o altro) proposto dagli stessi studenti, organizzati in piccoli gruppi. Il progetto è organizzato in diverse fasi logiche (requisiti, scenari d'uso, prototipo a bassa fedeltà, prototipo ad alta fedeltà, test di usabilità finale, e viene sottoposto a diverse revisioni individuali con i docenti.
Considerata la necessità di lavoro in gruppo, e di frequente interazione con i docenti, per conseguire gli obiettivi didattici del corso è necessaria una presenza costante alle lezioni.