Anno di corso: 1

Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 6
Crediti: 6
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Altro

Anno di corso: 2

Anno di corso: 3

Crediti: 6
Crediti: 6
Crediti: 6
Crediti: 8
Crediti: 6
Crediti: 6
Crediti: 12
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 8
Tipo: Lingua/Prova Finale

PEDAGOGIA DEL GIOCO

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2015/2016
Anno di corso: 
3
Anno accademico di erogazione: 
2017/2018
Tipo di attività: 
Obbligatorio a scelta
Crediti: 
6
Ciclo: 
Primo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
42
Prerequisiti: 

Nessuno

Moduli

Metodi di valutazione

Tipo di esame: 
Orale
Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

L’esame consiste in un colloquio orale volto a testimoniare la competenza di rielaborazione e attraversamento critico degli argomenti incontrati in tutti i testi presenti in bibliografia.
•Oltre a dar prova della conoscenza approfondita dei testi, i frequentanti dovranno mostrare una confidenza nella lettura delle opere d'arte che testimoniano la qualità simbolica del gioco incontrate nei testi.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

Il corso si propone di approfondire, problematizzare e bilanciare la comprensione della dimensione simbolica del gioco grazie alla quale un educatore può reinterpretare e dare significato alla sua attività nei diversi contesti educativi.
Con questo insegnamento si intendono sviluppare i seguenti apprendimenti in termini di conoscenze e abilità:
- saper progettare interventi rivolti all'individuo, ai gruppi e alle collettività che sappiano valorizzzare il valore educativo dell'immaginazione ludica;
- saper utilizzare l'immaginazione ludica nei diversi contesti educativi e formativi;
- conoscenza delle modalità di analisi delle dimensioni educative nei diversi contesti professionali grazie a uno sguardo immaginativo.

Contenuti

Pedagogia del gioco

Programma esteso

Il gioco è una regione dell'esperienza integrale e originaria incompatibile con la tendenza classificatoria che mira a distinguere e separare corpo e mente, ragione e emozioni. Il corso si propone di esplorare la dimensione simbolica del gioco in relazione alle diverse età della vita, dalla primissima infanzia alla vecchiaia, per valorizzarne la qualità particolare di esperienza vitale, corporea, emotiva e cognitiva, volte al piacere e al desiderio. Sarà accostato alle arti performative, alla sfera rituale, e alla dimensionee transizionale, trasformativa, liminale dell'esperienza, in una prospettiva transtorica e transculturale.
Saranno previste esercitazioni con materiale simbolico proveniente dall'ambito artistico (visivo, letterario, filmico), per attraversare le immagini e i simboli di cui il gioco si serve per farci giocare.

Bibliografia consigliata

Bibliografia 3 libri e 3 articoli
• Antonacci F. (2012), Puer ludens. Antimanuale per poeti, funamboli, guerrieri, FrancoAngeli, Milano.
• Antonacci F. & Rossoni E. (2016), Intrecci d'infanzia, FrancoAngeli, Milano.
• Brown S. (2013), Gioca! Come il gioco può formare la mente, aprire l’immaginazione e costruire la felicità, Ultra, Roma.

• Inoltre tre articoli a scelta tra i seguenti, presenti su web:
- Antonacci F., “Immagini come baluardi per i demoni del gioco”, Encyclopaideia XXI (47), 5 - 28, 2017;
- Antonacci F., Riva C. & Rossoni E., “Gioco e disabilità, Un’oscillazione tra limite e piacere”, in Italian Journal of Special Education for Inclusion, anno V, 1, giugno 2017;
- Antonacci F. & Schiavone G., “Sconfinamenti tra pedagogia e funambolismo”, H-ermes, Journal of Communication 9 (2017), 163-176;
- Fant, D, Manifesto per una pedagogia Hip-hop, Animazione Sociale n. 308 (2017);
- Bittanti, M (2004), “Tempo di gioco, e tempo in gioco. Il videogioco come dispositivo cronoludico”;
- Fant, D, Hip-hop uno strumento pedagogico, (2013), Animazione Sociale n. 1, Torino (2007);
- Fant, D. & Milan, F. (2017), “Autonomia, arte e magia: per uno sport che educa al cambiamento”, Juvenilia, n°1 anno 2017;
- Farné R., “Per una fenomenologia del gioco”, XX (45), 30-52, 2016;
- Farné R., “Play Literacy” (in italiano), Studium educationis, anno XVI - n. 3 - ottobre 2015.

Bibliografia per studenti stranieri
•Huizinga, J. (19 49), Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge.
•Suits, B. (2005), The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Broadview Press Inc.
•McGonigal (2011), Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. London: Penguin Press.

Metodi didattici

Lezioni frontali, esercitazioni, esercitazioni con materiale simbolico proveniente dall'ambito a artistico (visivo, letterario, filmico).