Anno di corso: 1

Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale

Anno di corso: 2

Anno di corso: 3

INTERAZIONE UOMO - MACCHINA

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2015/2016
Anno di corso: 
3
Anno accademico di erogazione: 
2017/2018
Tipo di attività: 
Obbligatorio a scelta
Crediti: 
8
Ciclo: 
Secondo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
76
Prerequisiti: 

Il progetto, collaborativo e da svolgersi in gruppo, richiede la progettazione, esecuzione e rapporto di uno studio di usabilità multi-utente e multi-tecnica su uno o più sistemi interattivi informatici. I sistemi da testare saranno proposti dal docente oppure sviluppati dagli studenti stessi in termini di prototipi o mockup interattivi.

Moduli

Metodi di valutazione

Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

Prova scritta sui contenuti teorici del corso (domande chiuse e domande aperte), consegna di relazione di progetto e discussione orale sui vari componenti del progetto realizzato alla luce delle nozioni fornite a lezione.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

A conclusione del corso, gli studenti avranno acquisito la capacità di progettare e valutare criticamente l’interfaccia utente e le modalità di interazione offerte da un sistema informatico interattivo, di progettare e prototipare interfacce di qualità, e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing con gli utenti.

Contenuti

L'interazione uomo-macchina e l'interazione uomo-uomo mediata dalla macchina, l'esperienza di uso (user experience), l'usabilità e il coinvolgimento (engagement) sono presentate come nuove dimensioni dell'ingegneria dei sistemi informatici interattivi, e prese a riferimento come precisi obiettivi di alto livello per l'apprendimento e applicazione di tecniche di progetto, sviluppo, valutazione ed evoluzione di tali sistemi interattivi. Il corso presenta l'approccio "centrato sull'utente" e "socio-tecnico" al progetto e allo sviluppo di sistemi interattivi che vadano poi calati e adattati in contesti umani e sociali (comunità di persone), con particolare enfasi sula raccolta dei requisiti, la prototipazione e la valutazione di impatto.

Programma esteso

1 "Introduzione
Introduzione alla disciplina ""Interazione uomo-macchina"" e al problema dell'usabilità dei sistemi interattivi. Il modello di interazione uomo-macchina di Norman: pregi e difetti. Un modello del processo di comunicazione basato sulla semiotica. Modelli mentali e modelli concettuali. I fenomeni che caratterizzano l'interazione fra umano e macchina."
2 "Modelli dell'utente e loro ruolo nel progetto e valutazione di un sistema interattivo L'essere umano e le sue caratteristiche percettive, cognitive e motorie. La formulazione del profilo utente per la progettazione e la valutazione di un sistema interattivo."
3 "La macchina e gli stili di interazione Gli strumenti di input e di output. Definizione e caratteristiche di uno stile di interazione. Linguaggi a comandi. Moduli, menu, spreadsheet. Manipolazione diretta. Stili antropomorfi. Multi-modalità. Calcolo ubiquo. Realtà virtuale. Realtà aumentata."
4 "Usabilità e accessibilità Usabilità: definizioni. Le dimensioni dell'usabilità. Valutazione di usabilità I metodi di valutazione di usabilità dei sistemi interattivi. Valutazione euristica attraverso di dieci principi di Nielsen. Valutazione di usabilità attraverso il metodo del walkthrough cognitivo. Valutazione basata su modelli"
5 L'ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull'utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell'utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell'usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.
6 "Progettazione centrata sull'utente Specifica dei requisiti. Analisi dei compiti: analisi gerarchica dei compiti, casi d'uso, scenari. Prototipazione: prototipi orizzontali, verticali, mock-up, da gettare, evolutivi, incrementali, interattivi. Design pattern di interazione uomo-macchina. Progettazione concettuale e fisica. Cenni alla progettazione formale."
7 Impostazione progetto e realizzazione.
8 Ripasso per l'esame scritto experts and users.

Bibliografia consigliata

R.Polillo, Facile da Usare, Ed.Apogeo, 2010, Human; Gamberini, L., Chittaro, L., Paternò, F., "Human-Computer Interaction", McGraw-Hill, 2013. D. Beynon, Progettare l'Interazione, Pearson, 2012

Metodi didattici

Il corso prevede lezioni frontali sui principi e le metodologie utilizzate, ed esercitazioni in aula durante le quali docente e studenti analizzano e commentano esempi di interfacce di semplici sistemi interattivi. Il corso prevede anche la realizzazione di un progetto che riguarda la progettazione, esecuzione e rapporto di un test d usabilità di qualità e complessità realistica e professionale.