ERGONOMIA COGNITIVA

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2016/2017
Anno di corso: 
1
Anno accademico di erogazione: 
2016/2017
Tipo di attività: 
Obbligatorio
Lingua: 
Italiano
Crediti: 
8
Ciclo: 
Secondo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
64
Prerequisiti: 

E’ necessaria una conoscenza dell’inglese scritto per lo studio di articoli scientifici proposti
durante le lezioni e la conoscenza delle basi di psicologia di cognitiva e dei metodi di ricerca in psicologia.

Moduli

Metodi di valutazione

Tipo di esame: 
Orale
Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

Esame orale sui libri di testo e sulle dispense delle lezioni;in alternativa esposizione in forma scritta e discussione e presentazione del progetto sviluppato a lezione.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

Conoscenza e comprensione

Alla fine del corso, gli studenti dovranno:

• essere consapevoli delle implicazioni che la ricerca psicologica ha sullo sviluppo del design e della valutazione dei sistemi;
• essere in grado di spiegare l’importanza della progettazione user-centered;
• valutare come le tecnologie debbano essere disegnate per supportare la comunicazione e la collaborazione, e come il design può influenzare questi processi;
• valutare come le tecnologie possano influenzare l’esperienza dell’utente e come possano incoraggiare cambiamenti nel comportamento;

Capacità di applicare conoscenza e comprensione

Alla fine del corso, gli studenti dovranno:

• essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici;
• essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta;
• saper lavorare in gruppo.

Contenuti

Questo corso ha l’obiettivo di fornire allo studente sia i concetti di base inerenti allo studio dell’ergonomia
cognitiva e della Human Computer Interaction sia un approfondimento degli aspetti peculiari che legano il
design all’ergonomia. Particolare rilievo verrà dato agli aspetti “comunicativi” della progettazione user centered,nella doppia accezione di usabilità e piacevolezza estetica, e nei metodi di valutazione della UserExperience.

Programma esteso

• Ergonomia e psicologia. I processi cognitivi e le unità di misura in psicologia.
• Usabilità, accessibilità e accettabilità.
• Progettare prodotti usabili: affordance, mapping e feedback.
• Analisi di interfacce: simboli grafici, strumenti cognitivi.
• Progettare per l'interazione: sviluppare Personas e Scenari; analisi dei requisiti: interviste e questionari; probes e card sorting; casi d'uso.
• Il design partecipativo.
• Come ragioniamo: gli errori di pensiero; prevenire gli errori.
• User experience. Il modello di Hassenzhal: i prodotti self e i prodotti act.
• Valutare un prodotto: la valutazione euristica; discount heuristic evaluation e cognitive walkthrough; valutazione cooperativa e codiscovery; laboratori viventi e valutazione da remoto; esperimenti controllati.
• Valutare in pratica: misure e unità di misura dell'usabilità; riferire i risultati della valutazione.

Bibliografia consigliata

Norman D. (2014). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze: Giunti
Editore.
Norman D. (2004). Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana. Milano:
Apogeo.
Reason J. (2014). L’errore Umano. EPC Editore.

Metodi didattici

Lezioni frontali ed esercitazioni in aula; per gli studenti frequentanti sviluppo di un progetto originale, concernente un'analisi di usabilità e/o user-experience o, in alternativa, l'ideazione di un nuovo prodotto con analisi di fattibilità