Anno di corso: 1

Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 8
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 3
Tipo: Lingua/Prova Finale

Anno di corso: 2

Anno di corso: 3

INTERAZIONE UOMO - MACCHINA

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2016/2017
Anno di corso: 
3
Anno accademico di erogazione: 
2018/2019
Tipo di attività: 
Obbligatorio a scelta
Lingua: 
Italiano
Crediti: 
8
Ciclo: 
Secondo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
76

Moduli

Metodi di valutazione

Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

Scritto e discussione di progetto. Lo scritto si tiene in laboratorio, è svolto a terminale, online e consta di 30 domande, di cui 29 a risposte chiuse e una a risposta aperta. Le domande verteranno in generale sulle nozioni presentate a lezione, ma alcune potranno richiedere anche ragionamento deduttivo. Il progetto è da farsi in gruppo, con chiare responsabilità per ciascun componente, in cui gli studenti sono tenuti ad applicare le tecniche e i metodi di valutazione comparativa della usabilità di due o più sistemi informatici interattivi. Non sono previste prove in itinere.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

A conclusione del corso, gli studenti avranno acquisito la capacità di progettare e valutare criticamente l’interfaccia utente e le modalità di interazione offerte da un sistema informatico interattivo, di progettare e prototipare interfacce di qualità, e di valutarne la usabilità mediante tecniche di testing con gli utenti.

Contenuti

L'interazione uomo-macchina e l'interazione uomo-uomo mediata dalla macchina, l'esperienza di uso (user experience), l'usabilità e il coinvolgimento (engagement) sono presentate come nuove dimensioni dell'ingegneria dei sistemi informatici interattivi, e prese a riferimento come precisi obiettivi di alto livello per l'apprendimento e applicazione di tecniche di progetto, sviluppo, valutazione ed evoluzione di tali sistemi interattivi. Il corso presenta l'approccio "centrato sull'utente" e "socio-tecnico" al progetto e allo sviluppo di sistemi interattivi che vadano poi calati e adattati in contesti umani e sociali (comunità di persone), con particolare enfasi sula raccolta dei requisiti, la prototipazione e la valutazione di impatto.

Programma esteso

1 "Introduzione

Introduzione alla disciplina ""Interazione uomo-macchina"" e al problema dell'usabilità dei sistemi interattivi. Il modello di interazione uomo-macchina di Norman: pregi e difetti. Un modello del processo di comunicazione basato sulla semiotica. Modelli mentali e modelli concettuali. I fenomeni che caratterizzano l'interazione fra umano e macchina."

2 "Modelli dell'utente e loro ruolo nel progetto e valutazione di un sistema interattivo L'essere umano e le sue caratteristiche percettive, cognitive e motorie. La formulazione del profilo utente per la progettazione e la valutazione di un sistema interattivo."

3 "La macchina e gli stili di interazione Gli strumenti di input e di output. Definizione e caratteristiche di uno stile di interazione. Linguaggi a comandi. Moduli, menu, spreadsheet. Manipolazione diretta. Stili antropomorfi. Multi-modalità. Calcolo ubiquo. Realtà virtuale. Realtà aumentata."

4 "Usabilità e accessibilità Usabilità: definizioni. Le dimensioni dell'usabilità. Valutazione di usabilità I metodi di valutazione di usabilità dei sistemi interattivi. Valutazione euristica attraverso di dieci principi di Nielsen. Valutazione di usabilità attraverso il metodo del walkthrough cognitivo. Valutazione basata su modelli"

5 L'ingegneria della usabilità: progettazione iterativa centrata sull'utente. Requisiti. Ruolo dei prototipi, ruolo dell'utente durante la progettazione. Ingegneria e creatività: interaction design pattern, ibridazioni, metafore. Esempi Valutazione dell'usabilità dei sistemi interattivi: ispezioni e test di usabilità.

6 "Progettazione centrata sull'utente Specifica dei requisiti. Analisi dei compiti: analisi gerarchica dei compiti, casi d'uso, scenari. Prototipazione: prototipi orizzontali, verticali, mock-up, da gettare, evolutivi, incrementali, interattivi. Design pattern di interazione uomo-macchina. Progettazione concettuale e fisica. Cenni alla progettazione formale."

7 Impostazione progetto e realizzazione.

Bibliografia consigliata

Dispense e materiale a cura del docente.

Metodi didattici

Lezioni frontali, esercitazioni pratiche, seminari di approfondimento e incontri di progetto..