Anno di corso: 1

Anno di corso: 2

Crediti: 8
Crediti: 6
Crediti: 6
Crediti: 8
Crediti: 2
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 6
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 4
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 8
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 24
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 4
Tipo: Altro

ERGONOMIA COGNITIVA

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2018/2019
Anno di corso: 
1
Anno accademico di erogazione: 
2018/2019
Tipo di attività: 
Obbligatorio
Lingua: 
Italiano
Crediti: 
8
Ciclo: 
Secondo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
56
Prerequisiti: 

È necessaria una conoscenza dell’inglese scritto per lo studio di articoli scientifici proposti durante le lezioni e la conoscenza delle basi di psicologia di cognitiva e dei metodi di ricerca in psicologia.

Moduli

Metodi di valutazione

Tipo di esame: 
Orale
Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

Esame orale sui libri di testo e sulle dispense delle lezioni; in alternativa esposizione del progetto in forma scritta e discussione e presentazione dello stesso. Verranno valutati il raggiungimento degli obiettivi formativi, con particolare riferimento agli obiettivi 5, 6 e 7: essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici, essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta, saper lavorare in gruppo.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

Alla fine del corso, gli studenti dovranno:

1) essere consapevoli delle implicazioni che la ricerca psicologica ha sullo sviluppo del design e della valutazione dei sistemi;

2) essere in grado di spiegare l’importanza della progettazione user-centered

3) valutare come le tecnologie debbano essere disegnate per supportare la comunicazione e la collaborazione, e come il design può influenzare questi processi

4) valutare come le tecnologie possano influenzare l’esperienza dell’utente e come possano incoraggiare cambiamenti nel comportamento

5) essere in grado di applicare le maggiori teorie di psicologia cognitiva a casi-studio pratici

6) essere in grado di comunicare idee e risultati di ricerca anche in forma scritta

7) saper lavorare in gruppo.

Contenuti

Questo corso ha l’obiettivo di fornire allo studente sia i concetti di base inerenti allo studio dell’ergonomia cognitiva e dello Human Computer Interaction sia un approfondimento degli aspetti peculiari che legano il design all’ergonomia. Particolare rilievo verrà dato agli aspetti “comunicativi” della progettazione user-centered, nella doppia accezione di usabilità e piacevolezza estetica, e nei metodi di valutazione della User Experience.

Programma esteso

Ergonomia e psicologia. I processi cognitivi, metodi della psicologia, metodi dell'ergonomia cognitiva, metodi psicofisici e unità di misura, percezione, memoria, attenzione.

Usabilità, accessibilità e accettabilità. Progettare prodotti usabili: affordance, mapping e feedback.

Analisi di interfacce: simboli grafici, strumenti cognitivi Progettare per l'interazione: sviluppare Personas e Scenari; analisi dei requisiti: interviste e questionari; probes e card sorting; casi d'uso. Il design partecipativo.

Come ragioniamo: gli errori di pensiero; prevenire gli errori.

User experience. Il modello di Hassenzhal: i prodotti self e i prodotti act

Valutare un prodotto: la valutazione euristica; discount heuristic evaluation e cognitive walkthrough; valutazione cooperativa e codiscovery; laboratori viventi e valutazione da remoto; esperimenti controllati.

Valutare in pratica: misure e unità di misura dell'usabilità; riferire i risultati della valutazione.

Bibliografia consigliata

Norman D. (2013). La caffettiera del masochista. Psicopatologia degli oggetti quotidiani. Firenze: Giunti Editore.

Norman D. (2004). Emotional design. Perché amiamo (o odiamo) gli oggetti della vita quotidiana. Milano: Apogeo.

Reason J. (1990). L'errore umano. Roma: EPC editore.

Metodi didattici

Lezioni frontali ed esercitazioni in aula, riguardanti anche lo sviluppo di un progetto originale, concernente un'analisi di usabilità e/o user-experience o, in alternativa, l'ideazione di un nuovo prodotto con analisi di fattibilità. Sono previsti workshop e seminari con esperti di aziende private e del terzo settore. Tutti i materiali del corso verrano resi disponibili sul sito e-learning del corso stesso.