Anno di corso: 1

Anno di corso: 2

Crediti: 8
Crediti: 6
Crediti: 6
Crediti: 8
Crediti: 2
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 6
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 4
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 8
Tipo: A scelta dello studente
Crediti: 24
Tipo: Lingua/Prova Finale
Crediti: 4
Tipo: Altro

LABORATORIO DI PROGETTAZIONE

Scheda dell'insegnamento

Anno accademico di regolamento: 
2018/2019
Anno di corso: 
2
Anno accademico di erogazione: 
2019/2020
Tipo di attività: 
Obbligatorio a scelta
Lingua: 
Italiano
Crediti: 
6
Ciclo: 
Primo Semestre
Ore di attivita' didattica: 
52

Moduli

Metodi di valutazione

Tipo di esame: 
Orale
Modalita' di verifica dell'apprendimento: 

L'esame è orale e individuale. Gli studenti dovranno portare al colloquio la documentazione del progetto a cui hanno partecipato. La presentazione dei progetti allo sponsor / cliente virtuale è parte della documentazione del progetto.

Valutazione: 
Voto Finale

Obiettivi formativi

Il corso ha l'obiettivo di far fare agli studenti un'esperienza di design di un sistema interattivo secondo l'approccio dell'interaction design. Gli studenti quindi acquisiscono in primo luogo la conoscenza dei sistemi interattivi, che sono sistemi costituiti da devices mobili come laptop, teblet o smartphone, ma anche sistemi di Internet delle cose o combinazioni dei due tipi precedenti.

Aspetti qualificanti dell'interaction design sono: (1) i sistemi interattivi vanno progettati attorno ai loro utenti/stakeholder. Essi vanno quindi caratterizzati ei termini delle trasformazioni che generano nello spazio di possibili azioni e interazioni di questi ultimi; (2) i sistemi interattivi sono tanto più efficaci quanto più sono aperti di fronte ai loro utenti, così che questi ultimi di fronte ad essi sono chiamati ad una esperienza di appropriazione e apprendimento; (3) la comunicazione del progetto è parte integrante del progetto stesso, in quanto svolge la decisiva funzione di avvicinare gli stakeholder all'innovazione che il progetto genera.

Gli studenti acquisiscono anche la consapevolezza che il progetto di un sistema interattivo è n primis il progetto della sua interfaccia ma che esso va compreso e valutato dal punto di vista delle trasformazioni che induce o può indurre nelle esperienze dei suoi stakeholder.

Contenuti

I sistemi interattivi nella rivoluzione digitale

Che così il design, e che cos'è il design dei sistemi interattivi

L'esperienza di una cosa che ancora non c'è verso l'esperienza di una cosa che c'è
Gli stakeholder di un progetto

L'interfaccia di un sistema interattivo

Dall'idea di progetto al progetto vero e proprio

Comunicare il progetto è pate del progetto stesso

La multi-disciplinarità dell'interaction design

Programma esteso

il corso è articolato in tre parti: la prima parte, in cui il docente svolge circa 20 ore di lezione in cui introduce il design e l'interaction design con esempi di progetti e caratterizzazione dei sistemi interattivi dal punto di vista degli utenti. Quindi l'azienda che è stata scelta come sponsor/cliente virtuale dei progetti degli studenti presenta il suo brief. A questo punto inizia la seconda fase, in cui da una parte gli studenti svolgono e presentano alla discussione delle (circa 30) relazioni su aspetti rilevanti del campo in cui è situato il brief. Nel frattempo si formano i gruppi di progetto (4 studenti tra cui, per quanto possibile, almeno uno studente di informatica). Alla fine del secondo mese i gruppi presentano le loro idee di progetto che vengono discusse in aula in 4 ore di lezione.

Finite le relazioni degli studenti, le ultime delle quali, riguardano il look and feel di diverse imprese tra cui quella che gioca il ruolo di sponsor/cliente virtuale del corso, inizia la terza fase in cui i gruppi iniziano a progettare. Alla fine del terzo mese, i gruppi presentano il loro progetto in itinere che vengono discussi in aula. Inoltre ogni gruppo ha svariate interazioni con il docente sul suo progetto. Questo viene completato e ne viene preparata una presentazione per l'incontro finale con l'azienda che gioca il ruolo di sponsor/cliente virtuale in una sede da essa predisposta. Tale presentazione ha vincoli di tempo ed è un passaggio rilevante della progettazione, ma non è l'elaborato finale su cui verte l'esame, ma una sua parte.

Le tre fasi sono accompagnate da uno spazio interattivo Slack in cui gli studenti estendono nel digitale le attività che svolgono in aula e a casa.

Bibliografia consigliata

G. De Michelis, Aperto, molteplice, continuo, Dunod Italia Milano, 1998.

G. De Michelis, The Swiss Pattada: designing the ultimate tool, (with original drawings by Marco Susani), Interactions, 10.3, 2003, pp. 44-53.

G. De Michelis, The Design of Interactive Applications: A Different Way – First Notes, in P: Spirakis, A, Kameas, S. Nikoletseas (editors), Proceedings of the International workshop on Ambient Intelligence Computing, Santorini (Greece), June 2003, pp. 101-114.

J. Maeda, Le leggi della semplicità, Bruno Mondadori Milano, 2006.

Course card
Settore disciplinareINF/01CFU6PeriodoPrimo semestreTipo di attivitàObbligatorio a sceltaOre52Tipologia CdSCorso di Laurea Magistrale
Students' evaluation
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Metodi di iscrizione
Iscrizione manuale
Iscrizione spontanea (Studente)
Collegamento meta corso (Laboratorio di Interaction Design [1819-2-F1801Q126])
Staff
Docente
Immagine Federico Antonio Niccolò Amedeo Cabitza
Federico Antonio Niccolò Amedeo Cabitza
Immagine Giorgio De Michelis

Metodi didattici

Il nucleo caratterizzante del corso è il lavoro di gruppo degli studenti impegnati a progettare in risposta al brief dell'azienda che gioca il ruolo di sponsor/cliente virtuale. Questa attività che ha due momenti di verifica e discussione collettiva in classe prima del suo compimento è corroborata da due ulteriori esperienze: (1) l'ascolto, la lettura, e la discussione delle lezioni in cui il docente presenta l'interaction design (vedi la sezione "contenuti") e i materiali di altri autori sullo stesso argomento; (2) le relazioni e i post sul forum dello spazio Slack che gli studenti svolgono sul campo in cui insiste il brief cui devono rispondere.

Queste re esperienze insieme configurano il corso come un "hackaton lungo" in cui gli studenti accoppiano l'esperienza creativa del progetto con l'acquisizione di un consapevolezza matura del campo in cui progettano.

Vista la brevità del corso, nel progetto essi si dovranno concentrare sulle interazioni tra utenti e sistema progettato e sull'architettura di massima che rende possibile la creazione di un sistema con le caratteristiche e le prestazioni proposte.