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SARINI MARCELLO

Ruolo:
Ricercatore
Settore scientifico disciplinare:
Informatica (INF/01)
Telefono:
Stanza:
  • U06, Piano: 3, Stanza: 3117
Orari di ricevimento:

SOSPENSIONE ORARIO DI RICEVIMENTO. Si comunica che il ricevimento di Mercoledì 22 Giugno 2022 è sospeso. Per urgenze scrivere a [email protected].

Il ricevimento avviene via Webex accedendo alla mia stanza personale (https://unimib.webex.com/meet/marcello.sarini ) il Mercoledì dalle 18.30 alle 19.30 oppure previo appuntamento via mail scrivendo a [email protected]

Ricerca

Il mio lavoro di ricerca si focalizza sullo studiare la natura del lavoro in diversi contesti organizzativi.
In particolare il focus è rivolto a tutte le tipologie di lavoro che sono supportate da una qualche tecnologia in grado di gestire i diversi flussi di lavoro.
A tal fine gli obiettivi di ricerca sono molteplici ed in particolare legati a:

  • identificare le caratteristiche lavorative (o working style) dei singoli o indotte dalle organizzazioni o dalle tecnologie;
  • studiare i processi di implementazione e gli effetti del cambiamento organizzativo;
  • analizzare gli strumenti di job e work analysis ed i costrutti associati;
  • trovare gli strumenti visuali più adatti per rappresentare diversi aspetti della natura del lavoro;
  • identificare le caratteristiche delle tecnologie investigate e gli effetti di tali tecnologie sul lavoro stesso;
  • analizzare diverse tipologie di costrutti associati a queste tematiche (ad es. il concetto di ruolo nelle organizzazioni) a seconda delle esigenze di ricerca.

Il tutto con la prospettiva più ampia di definire un approccio human-centered per la progettazione del lavoro supportata dalla tecnologia.

Nuovo progetto di ricerca TITOLO: From the psychology of programming to the learning of computational thinking skill DESCRIZIONE: Il progetto ha come obiettivo quello di delineare un percorso ininterrotto che collega i primi sforzi per comprendere i processi cognitivi implicati nelle attività di programmazione fino ad arrivare allo studio di come le abilità relative al pensiero computazionale vengono apprese. All'inizio degli anni sessanta, gli studi si sono concentrati sui paradigmi della scienza cognitiva, con l'obiettivo di definire la programmazione come un caso specifico di problem solving, vista come un processo che vede implicata l'applicazione di un modello information processing, avendo comq obiettivo più ampio quello di riprodurre le attività di programmazione con un software (in un'ottica molto AI oriented). All'inizio degli anni '80 il focus della ricerca si è spostato dallo studio dei processi cognitivi di ragionamento che stanno dietro all'attività di programmazione allo studio dei processi cognitivi collegati all'apprendimento delle abilità di programmazione, quindi si è spostata l'attenzione dalla produzione del codice, al modo in cui le persone imparavano a programmare. Questo passaggio ha aperto la ricerca verso il concetto di pensiero computazionale all'inizio del 2000, concetto visto come un'abilità da investigare, con l'idea che tale abilità possa essere trasferita ad altri settori di problem solving (questo in qualche modo ha proposto la visione dello studio della programmazione come lo studio della lingua Latina negli anni passati). Il progetto mira a raccogliere e riorganizzare i diversi risultati proposti dai ricercatori negli ultimi 70 anni e ad applicarli in una nuova ottica prendendo in considerazione linguaggi specificamente progettati per aiutare l'apprendimento dei concetti di programmazione (come ad esempio Scratch).

Al progetto sono collegate altre attività di ricerca che riguardano l’utilizzo del linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch per costruire app legate ai disturbi specifici dell’apprendimento. 

NUOVI ARGOMENTI DI TESI DISPONIBILI:

1.Game design...allo studente è richiesto di realizzare progetti che abbiano a che fare con l'analisi di videogiochi esistenti, secondo il paradigma del modello Meccaniche, Dinamiche ed Esperienze. A partire da questa analisi allo studente è richiesto di portare un contributo creativo di modifica di aspetti del gioco analizzato, per adattarlo a scopi diversi (ad esempio per progetti di gamification, oppure per la progettazione di serious games con obiettivi specifici). La progettazione del nuovo contributo può essere svolta con strumenti di difficoltà differente, dalla prototipazione su carta, all'utilizzo di motori di gioco che non richiedano competenze di programmazione (ad esempio GDevelop), o con motori che richiedano competenze di programmazione (Unity, Unreal Engine o Godot, ad esempio), o con ambienti di creazione di gioco (Megazeux ad esempio), o con Fantasy console (TIC-80 ad esempio)

2.Robotica educativa: allo studente è richiesto di prendere confidenza con uno dei robot educativi disponibili in laboratorio (da Cubetto robot , a Sphero BOLT, giusto per nominarne due sui tanti disponibili) , e sviluppare un progetto che preveda esperienze di coding per un target di utenti (dai bambini in scuola dell'infanzia o in scuola primaria, ai preadolescenti in scuola secondaria di primo grado)

3.Psychology of programming si richiede allo studente di investigare da diversi punti di vista quali sono i processi coinvolti sia durante le attività di programmazione che durante le attività di apprendimento di un linguaggio di programmazione e di identificare eventuali variabili significative allo svolgimento di tali attività. Le tesi possono avere un taglio più teorico di rassegna delle diverse teorie psicologiche in merito alle attività di programmazione, più sperimentale per la realizzazione di studi che vedono coinvolti diverse tipologie di soggetti coinvolti nelle attività di programmazione o più pratiche nella realizzazione di attività di apprendimento di un linguaggio di programmazione e del suo utilizzo.

4.Computational thinking, un costrutto da analizzare sotto diversi punti di vista. Il computational thinking è un soft skill molto richiesto che ha a che fare con la capacità di definire problemi, identificare delle soluzioni algoritmiche (ricette codificate per risolverli), ed analizzare l'efficacia delle soluzioni proposte. Agli studenti si propongono diversi progetti di tesi, focalizzandosi o su aspetti più teorici, cercando di definire meglio il costrutto di computational thinking alla luce di altri costrutti psicologici, o su aspetti più sperimentali, investigando nella pratica su soggetti in diverse fasi di età dello sviluppo come il costrutto si attualizza alla luce di problemi proposti. 

5.Gamification of … allo studente è richiesto di realizzare progetti utilizzando tecniche di gamification (cioè relative all’utilizzo di concetti relativi al gaming in ambiti diversi dal gioco) applicate a diversi ambiti tra cui, la definizione di questionari più emozionanti per il rispondente, la definizione di meccanismi di cambiamento comportamentale (ad es. per motivare i bambini ad aumentare il consumo di frutta e verdura), la definizione di approcci innovativi in marketing research (ad es. la definizione di brand attraverso l’esperienza di gioco), come strumento di supporto al cambiamento organizzativo, come supporto al learning per renderlo più interessante, in presenza o meno di disturbi dell’apprendimento del discente.

I progetti possono avere un taglio più teorico (ad es. revisioni della bibliografia) o un taglio più pratico (che va dalla realizzazione di alcuni elementi di gamificazione utilizzando il linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch fino a degli esperimenti che confrontino le esperienze non gamificate e con quelle gamificate nell’ambito di un certo intervento)

6.Realizzazione di progetti che prevedano l'utilizzo del linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch per costruire delle animazioni interattive, videogiochi da utilizzare in vari ambiti come campagne educative (ad es. promuovere delle sane abitudini alimentari nei bambini), o come strumenti di indagine per disturbi specifici dell'apprendimento (ad es. per caratterizzare meglio alcuni aspetti della dislessia) o con altre finalità da decidere di volta in volta con gli interessati.

Allo studente è richiesto, con la mia supervisione, di imparare questo linguaggio, realizzare una animazione interattiva/videogioco in un ambito di interesse e condurre uno studio sperimentale relativo all'uso dell'applicazione realizzata.

Pubblicazioni

  • Bocci, F., Ferrari, A., Sarini, M. (2023). Putting the Gaming Experience at the Center of the Therapy—The Video Game Therapy® Approach. HEALTHCARE, 11(12) [10.3390/healthcare11121767]. Dettaglio

  • Sarini, M., ACTIS GROSSO, R., Magrin, M., Mari, S., Olivero, N., Paganin, G., et al. (2022). A Cluster Analysis of the Acceptance of a Contact Tracing App—The Identification of Profiles for the Italian Immuni Contact Tracing App. HEALTHCARE, 10(5) [10.3390/healthcare10050888]. Dettaglio

  • D'Addario, M., Cappelletti, E., Sarini, M., Greco, A., Steca, P. (2020). The TTCYB study protocol: A tailored print message intervention to improve cardiovascular patients’ lifestyles. INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL RESEARCH AND PUBLIC HEALTH, 17(8) [10.3390/ijerph17082919]. Dettaglio

  • Greco, A., Maloberti, A., Sormani, P., Colombo, G., D'Addario, M., Magrin, M., et al. (2017). Is Type A Personality associated with Left Ventricular Mass Index in arterial hypertension? Results of a cross-sectional study. In Atti del congresso "15th European Congress of Psychology 11-14 luglio 2017, Amsterdam, The Netherlands.". Dettaglio

  • Steca, P., Pancani, L., Cesana, F., Fattirolli, F., Giannattasio, C., Greco, A., et al. (2017). Changes in physical activity among coronary and hypertensive patients: A longitudinal study using the Health Action Process Approach. PSYCHOLOGY & HEALTH, 32(3), 361-380 [10.1080/08870446.2016.1273353]. Dettaglio

Progetti di ricerca

SARINI-Fondo per il finanziamento delle attività base di ricerca
Anno: 2017
Bando: FFABR 2017
Enti finanziatori: M.I.U.R. - MINISTERO DELL'ISTRUZIONE, DELL'UNIVERSITA' E DELLA RICERCA - UFFICIO I - Bilancio e Contabilita'. Coordinamento staff della Direzione

Premi e responsabilità scientifiche

Comitati editoriali

  • Membro del Comitato Editoriale - INTERNATIONAL JOURNAL ON ADVANCES IN INTELLIGENT SYSTEMS, 2012

Incarichi di insegnamento o ricerca

  • Visiting Researcher - Visiting Researcher, nell'ambito del progetto "Impact Estimation of Process Changes on Work
    Distribution” presso il Software Engineering & Information Systems Group dell'Institute of
    Computer Science, University of Tartu, Estonia. - University of Tartu, 2015
  • Visiting Researcher - Visiting Researcher, nell'ambito del progetto "Impact Estimation of Process Changes on Work
    Distribution” presso il Software Engineering & Information Systems Group dell'Institute of
    Computer Science, University of Tartu, Estonia. - University of Tartu, 2014
  • Visiting Researcher - Invited talk dal titolo "Workflow Technology issues and solutions: a human-oriented approach",
    presso IT University of Copenhagen. - IT University of Copenhagen, 2013
  • Visiting Researcher - 2 Seminari sul tema: “CSCW: advanced functionalities" agli studenti del DEA (Diplôme d'Etudes
    Approfondies) – RACOR (Reseaux Avances de Connaissances & Organisations) - University of Technology of Troyes, 2003 - 2004