SARINI MARCELLO

Ruolo: 
Ricercatore
Settore scientifico disciplinare: 
INFORMATICA (INF/01)
Telefono: 
0264483746
Stanza: 
U06, Piano: P03, Stanza: 3117
Piazza dell'Ateneo Nuovo, 1 - 20126 MILANO
Orario di ricevimento: 

NUOVO ORARIO DI RICEVIMENTO: Il ricevimento riprende Martedì 1 Ottobre dalle ore 17 alle 18.

Per urgenze scrivere a marcello.sarini@unimib.it

Martedì dalle 17 alle 18 oppure previo appuntamento via mail scrivendo a marcello.sarini@unimib.it

Ricerca

Il mio lavoro di ricerca si focalizza sullo studiare la natura del lavoro in diversi contesti organizzativi.
In particolare il focus è rivolto a tutte le tipologie di lavoro che sono supportate da una qualche tecnologia in grado di gestire i diversi flussi di lavoro.
A tal fine gli obiettivi di ricerca sono molteplici ed in particolare legati a:

  • identificare le caratteristiche lavorative (o working style) dei singoli o indotte dalle organizzazioni o dalle tecnologie;
  • studiare i processi di implementazione e gli effetti del cambiamento organizzativo;
  • analizzare gli strumenti di job e work analysis ed i costrutti associati;
  • trovare gli strumenti visuali più adatti per rappresentare diversi aspetti della natura del lavoro;
  • identificare le caratteristiche delle tecnologie investigate e gli effetti di tali tecnologie sul lavoro stesso;
  • analizzare diverse tipologie di costrutti associati a queste tematiche (ad es. il concetto di ruolo nelle organizzazioni) a seconda delle esigenze di ricerca.

Il tutto con la prospettiva più ampia di definire un approccio human-centered per la progettazione del lavoro supportata dalla tecnologia.

Una nuova attività di ricerca riguarda l’utilizzo del linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch per costruire app legate ai disturbi specifici dell’apprendimento. 

NUOVI ARGOMENTI DI TESI DISPONIBILI:​​

1. Computational thinking, un costrutto da analizzare sotto diversi punti di vista. Il computational thinking è un soft skill molto richiesto che ha a che fare con la capacità di definire problemi, identificare delle soluzioni algoritmiche (ricette codificate per risolverli), ed analizzare l'efficacia delle soluzioni proposte. Agli studenti si propongono diversi progetti di tesi, focalizzandosi o su aspetti più teorici, cercando di definire meglio il costrutto di computational thinking alla luce di altri costrutti psicologici, o su aspetti più sperimentali, investigando nella pratica su soggetti in diverse fasi di età dello sviluppo come il costrutto si attualizza alla luce di problemi proposti. 

 

2. Gamification of … allo studente è richiesto di realizzare progetti utilizzando tecniche di gamification (cioè relative all’utilizzo di concetti relativi al gaming in ambiti diversi dal gioco) applicate a diversi ambiti tra cui, la definizione di questionari più emozionanti per il rispondente, la definizione di meccanismi di cambiamento comportamentale (ad es. per motivare i bambini ad aumentare il consumo di frutta e verdura), la definizione di approcci innovativi in marketing research (ad es. la definizione di brand attraverso l’esperienza di gioco), come strumento di supporto al cambiamento organizzativo, come supporto al learning per renderlo più interessante, in presenza o meno di disturbi dell’apprendimento del discente.

I progetti possono avere un taglio più teorico (ad es. revisioni della bibliografia) o un taglio più pratico (che va dalla realizzazione di alcuni elementi di gamificazione utilizzando il linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch fino a degli esperimenti che confrontino le esperienze non gamificate e con quelle gamificate nell’ambito di un certo intervento)

3. Realizzazione di progetti che prevedano l'utilizzo del linguaggio di programmazione visuale a blocchi Scratch per costruire delle animazioni interattive, videogiochi da utilizzare in vari ambiti come campagne educative (ad es. promuovere delle sane abitudini alimentari nei bambini), o come strumenti di indagine per disturbi specifici dell'apprendimento (ad es. per caratterizzare meglio alcuni aspetti della dislessia) o con altre finalità da decidere di volta in volta con gli interessati.

Allo studente è richiesto, con la mia supervisione, di imparare questo linguaggio, realizzare una animazione interattiva/videogioco in un ambito di interesse e condurre uno studio sperimentale relativo all'uso dell'applicazione realizzata

Pubblicazioni

  • Steca, P., Pancani, L., Cesana, F., Fattirolli, F., Giannattasio, C., Greco, A., et al. (2017). Changes in physical activity among coronary and hypertensive patients: A longitudinal study using the Health Action Process Approach. PSYCHOLOGY & HEALTH, 32(3), 361-380. Dettaglio
  • Greco, A., Maloberti, A., Sormani, P., Colombo, G., D'Addario, M., Magrin, M., et al. (2017). Is Type A Personality associated with Left Ventricular Mass Index in arterial hypertension? Results of a cross-sectional study. In Atti del congresso "15th European Congress of Psychology 11-14 luglio 2017, Amsterdam, The Netherlands.". Dettaglio
  • Sarini, M. (2017). Can Working Style Be Identified?. In Pre-BIR Forum Papers (pp.1-8). Dettaglio
  • Greco, A., Maloberti, A., Sormani, P., Colombo, G., D'Addario, M., Magrin, M., et al. (2017). Type A Personality as the principal psychological determinants of Left Ventricular Mass Index in hypertensive patients. In Atti del congresso 27th European Meeting on Hypertension and cardiovascular protection 16-19 giugno, Milano, Italia (pp.E273-E273). Dettaglio
  • Steca, P., Monzani, D., Greco, A., Franzelli, C., Magrin, M., Miglioretti, M., et al. (2017). Stability and change of lifestyle profiles in cardiovascular patients after their first acute coronary event. PLOS ONE, 12(8). Dettaglio